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《冥河:旧日支配者之治》你看这个饼它又大又

打一开始就想将原版的洛氏世界构筑在CRPG里的土耳其公司

其实从2016年前起就在关注这款游戏了,当时这家新晋的土耳其游戏公司正开始进行众筹。他们目标远大,拥有热情。

他们的目标就是让洛夫克拉夫特的传统世界展示在一个具有一定自由度的CRPG游戏里,而从公司众筹宣传上看这波人的确是TRPG克系模组的死忠了……

表现力爆棚的艺术风格和1920年代音乐

游戏的美术风格完全贴近那个美国黄金年代的故事背景,繁华中透漏着颓废,生活中流露着诡异的气氛。

被旧日支配者和神话生物统治的世界,充满海鲜味的房屋,处处是破败的木料,而背景音乐是缓缓的萨克斯管,宛如弗朗西斯·培根的精神世界,

这一切似乎在低语着这个不幸的世界。配合了Lording中那复古的书籍封面,让玩家不禁拍起大腿:对,没错,这就是那个书里的世界!

− 游戏风格很棒 ...

游戏系统:

自定义角色,感受不一样的阿卡姆

− 丰富加点系统 ...

游戏一开始当然是人物选择了,这大概会让TRPG玩家会心一笑,仿佛昨天主持人刚发在你手上的人物卡似的。

除了给人物分配属性,技能偏重点数外,还可以选择各种职业和信仰。

不要小看信仰在游戏里的作用,它关系到游戏里人物对话选择和精神面貌。

和玩桌游时的规则书一样,这里的人物根据年龄也会有限制。

例如老年玩家会在身体机能上有所损失,但是有更多的学习点数。

神秘学高的玩家可以运用各种邪术,甚至可以和鬼魂聊天但是需要以理智和生命做代价。

医学高的玩家可以研究各种药剂,增加治疗效果……

是成为一个刚入报社有点偷窃癖的年轻记者,还是一个看似狂野实则很正派的基督教退伍老兵,选择权都在玩家手上。

类似英雄无敌的战棋战斗系统

− 游戏战斗画面 ...

为了还原规则书里的世界,游戏也采用了古早的战棋回合制。

甚至连规则书里大失败大成功都有……而失败成功后的副作用也有 (也就是痛击我自己和我的友军) 。

其实我个人不反对这种复古的玩法,而是落后的系统优化。

可能有人会拿同是CRPG的神界原罪说事,但是人家的战斗系统并不是照搬规则书,

而是有一套有趣的连锁系统和丰富的动作库和物理关系作为支持。而本作给人的感觉是梦回上个世纪,

甚至还不如小时候玩的英雄无敌。我知道制作者对规则书的热爱,可是它毕竟也是个游戏。

提几个个人觉得很诟病的地方:

1.人物面向:面向选择是人物左右两边的三角符号。在选定落脚的格子以后,如果这消耗了最后一格行动力(例如我行动力是5,我点到第5个格子)那么角色会自动跳转下一个角色行动,就没法选择面向了。

2.尸体误操:这个游戏角色死了以后,有一定几率可以在战斗里摸尸体。也就是鼠标点击尸体所占格子过去拿就行了。搜索尸体本身是要消耗行动力的。但是难受的是我已经拿过一次尸体了,下次没法走到尸体占的格子上。而且按不好就会又开一遍空空如也的尸体。(这恐怕是鞭尸的又一个里程碑了)

3.无法加速角色动作,战斗流程过长:这算是我个人比较反感的地方。也不是说希望制作方能把游戏做快餐,只是作为一款9012年的战棋游戏,我希望能不要在不必要的动画上花费时间,或者说能给我一个加速的选择而已。

4.炸弹这样的黑科技是不是太厉害了点:我知道制作组想营造一个正常人很难生存的一个传统克系世界,所以在弹药之类上作的相当“硬核”。但是在科学制造的弹药上又反其道而行之。说真的,如果一颗手雷搞不定的问题,那就来第二颗吧!

5.不太直观的战斗角色信息:这是我见过的战斗信息最晦涩的游戏了。看不见怪的血量可以理解,就当是写实。可是DEBUFF图标都没的解释,只能靠猜是咋回事。

疯癫系统真的可以影响流程吗?

− 如果人发疯了就会有颤抖的癫狂选项 ...

本作为了还原那个疯狂的旧神世界,人物的恐惧值达到一定等级就会癫狂。玩家必须选择癫狂后的副作用 (主持人:让我暗骰一个) ,

而有意思的是人物对话也会有癫狂的选项。不过这类癫狂的选项并没法实际影响对话后的结果……

游戏在宣传时候宣称“有时候疯言疯语才是正确的选择”。可实际上我是不是疯了,并不影响NPC要我办的事,更别说它是不是个“正确的选择”了。

故事剧情:

高开低走的故事走向

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